Springer; 1st ed. 2020 basım kindle Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS)

ZIP 6.5 Mb
RAR 9.8 Mb
EXE 5.5 Mb
APK 5.8 Mb
IOS 5.7 Mb
Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS)

Kindle Format 8 (KF8), Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) Amazon Kindle kitapları için Mobi 7'nin yerini alan en yeni nesil dosya formatıdır.
Kindle Fire'da kullanılır. Ayrıca yazılım sürümü 4.1.0 veya üzeri, Kindle for PC ve Kindle Reader for Mac ile dördüncü nesil Kindle cihazlarında da desteklenir.
Kindle cihazları, diğer birçok e-Kitap okuyucusu tarafından kullanılan EPUB dosya biçimini desteklemez. Bunun yerine, Amazon'un tescilli e-kitap biçimlerini kullanacak şekilde tasarlanmıştır: AZW, MOBI ve daha yeni cihazlarda KF8.
Bu biçimler, yeniden akış, zengin biçimde biçimlendirilmiş e-kitap içeriği için tasarlanmıştır ve DRM kısıtlamalarını destekler, ancak EPUB'dan farklı olarak özel biçimlerdir.

Not. Eski mobipocket formatı HTML ve CSS ile oluşturulmuştur ve EPUB gibi .opf ve .ncx gibi bazı Open eBook (OEB) dosyalarını kullanır. Başlangıçta Palm Pilot gibi düşük güçlü mobil cihazlar için tasarlandı.

Kindle KF8, Amazon'un tescilli biçiminde kodlanmıştır, yayıncılar aşağıdaki iş akışını kullanarak Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) Kindle kitapları oluşturur:

KindleGen adlı ücretsiz bir yazılım kullanın. Kindle kitabı oluşturmak için bir komut satırı aracıdır. KindleGen, Springer; 1st ed. 2020 basım'dan HTML, XHTML veya EPUB gibi Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) kitaptaki orijinal içeriği kabul eder.
Adobe InDesign için Kindle Plugin adlı ücretsiz bir yazılımın eklenmesiyle Adobe InDesign'ı kullanın. Bu eklenti, bir yayıncının Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) içeriğini InDesign'dan Kindle KF8 formatına dönüştürmesine olanak tanır.
Kindle kitapları oluşturmak ve bunları Amazon'da satmak için Amazon'un self servis araçlarını kullanın: Kindle Direct Publishing Platform (KDP).
Üçüncü taraf dönüştürücü araçlarını kullanın (açık kaynaklı e-kitaplar gibi).
Profesyonel dönüşüm hizmetleri için dış kaynak kullanımı
Kindle'da yayınlamak için yazarlar genellikle içeriklerini aşağıdaki biçimlerde yazarlar ve tamamlandıktan sonra Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) dosyalarını Kindle biçimine dönüştürürler.
- Kelime (DOC veya DOCX)
- HTML (ZIP, HTM veya HTML)
- ePub (EPUB)
- Adobe PDF (PDF)
- Mobipocket (MOBI veya PRC)


Biçim seçin
pdf epub doc
yazar
Tarafından yayınlandı

WADE H MCCREE 28 Şubat 2018 ROBERT H BORK 1 Ocak 2017 3 Ocak 2017 18,9 x 0,2 x 24,6 cm 18,9 x 0,4 x 24,6 cm 18,9 x 0,3 x 24,6 cm 29 Ekim 2011 Additional Contributors 30 Ekim 2011 18,9 x 0,5 x 24,6 cm Mdpi AG 15 x 0,5 x 22 cm ERWIN N GRISWOLD 28 Ekim 2011 Kolektif 18,9 x 0,6 x 24,6 cm
okumak okumak kayıt olmadan
yazar Springer; 1st ed. 2020 basım
isbn 10 3030542041
isbn 13 978-3030542047
Yayımcı Springer; 1st ed. 2020 basım
Tarafından yayınlandı Gamification and Consumer Engagement: Creating Value in Context of ICT Development (Progress in IS) 8 Kasım 2020

In the context of rapid ICT development, this book focuses on how gamification affects consumer engagement and can be used to create a shared value for customers and companies. Based on the constructs of shared value, consumer engagement and gamification, it creates a conceptual model and a research methodology to enable empirical testing and provide complex empirical research findings. The book demonstrates the use of game elements and the motivation to play games as a means of achieving a psychological effect, i.e., consumer engagement manifested through gamified activities and brand engagement.  This joint empirical study, by an expert team, concludes that the analysis of consumer perceived value in the context of engagement in gamified activities should distinguish between not just the theoretically identified company/brand-related economic, emotional, functional and social values, but also between engagement-related social and functional values.  

En son kitaplar

benzer kitaplar

Human Mental Workload: Models and Applications: 4th International Symposium, H-WORKLOAD 2020, Granada, Spain, December 3–5, 2020, Proceedings ... and Information Science, 1318, Band 1318)


okumak kayıt olmadan
Geomorphology (Collected Works of Richard J. Chorley)


okumak kayıt olmadan
Introduction to Fluvial Processes (Collected Works of Richard J. Chorley)


okumak kayıt olmadan
The Fungal Cell Wall: An Armour and a Weapon for Human Fungal Pathogens (Current Topics in Microbiology and Immunology (425), Band 425)


okumak kayıt olmadan