Dijital Oyunlarda Şiddet
Deniz Yengin yazarının Dijital Oyunlarda Şiddet kitabı da dahil olmak üzere birçok dosya aşağıdaki bölümleri de içerebilir:
- imza dosyası: çeşitli varlıklar için dijital imzalar içerir.
- şifreleme.xml: yayımlama kaynaklarının şifrelenmesiyle ilgili bilgileri içerir. (Yazı tipi gizleme kullanılıyorsa bu dosya gereklidir.)
- meta veriler: kapsayıcı hakkında meta verileri depolamak için kullanılır.
- haklar: Dijital Oyunlarda Şiddet kitabının dijital haklarıyla ilgili bilgileri depolamak için kullanılır.
XHTML içerik belgeleri ayrıca zengin meta verilerle Dijital Oyunlarda Şiddet kitap işaretlemesine açıklama ekleme olanakları içerir, bu da onları hem işleme hem de erişilebilirlik amaçları için anlamsal olarak daha anlamlı ve kullanışlı hale getirir.
E içerik belgeleri, bir yayının okunabilir içeriğini tanımlayan ve ilgili medya varlıklarına (görüntüler, ses ve video klipler gibi) bağlantı veren XHTML (HTML5 profili tarafından tanımlanır) veya SVG belgeleri vb.'dir.
yazar | Deniz Yengin |
---|---|
Tarafından yayınlandı | 1 Ocak 2012 |
15,2 x 0,7 x 22,9 cm 1 Ocak 2019 20 x 20 x 20 cm Kollektif 1 Ocak 2012 1 x 13,5 x 19,5 cm 1 Ocak 2020 17,8 x 0,6 x 25,4 cm 1 x 13,5 x 21 cm Derform 1 Ocak 2018 1 Eylül 2020 1 Ekim 2020 15,2 x 0,6 x 22,9 cm J Saosa Collectif Kolektif CAROUSEL CALENDARS
okumak okumak kayıt olmadan
yazar | Deniz Yengin |
---|---|
isbn 10 | 6053777269 |
isbn 13 | 978-6053777267 |
Sayfa sayısı | 259 sayfa |
Yayımcı | Beta Basım Yayın Dağıtım; 1. baskı |
Dilim | Türkçe |
Tarafından yayınlandı Dijital Oyunlarda Şiddet | 1 Ocak 2012 |
Oyun, genellikle gerçek dünya dışında, kesin olmayan, kendine özgü kuralları ve kültürü olan, eğlenceli ve isteğe bağlı bir etkinliktir. İnsanoğlu geçmişten günümüze çevresinde gördükleri ile ilgili öykün–me yöntemleri geliştirerek oyun kavramının doğmasına yol açmıştır. Yeni iletişim ortamı olarak dijital oyun; bir okuma sisteminin göstergeler sistemi ile kodlanarak, sesler eklenerek, gerçeğin yeniden üretilerek aktarılmasıdır.Televizyon ve konsolun birlikteliği olarak tanılanan video konsol sistemi, kullanıcıyı farklı bir konuma sürüklemektedir. Kullanıcıya aktif bir rol ortamı sağlayan dijital oyunlar, kullanıcı tarafından yönlendirilmektedir.Bu noktada; Huizinga’nın ‘sihirli çember’ kuramında belirtilen oyunun kurallarına göre sınırlandırılmış olan sanal yaşam alanları dijital oyunlarla birlikte daha da belirginleşmektedir. Dijital oyunlar birbirinden farklı iletiler içermektedir. Oyunların içinde şiddet içerikleri önemli bir yer tutmaktadır.Bu çalışmada da özellikle dijital oyunlarda yer alan şiddet iletileri incelenmektedir. İncelemeyle birlikte ebeveynlerin çocuklarına almış oldukları oyunların içeriklerinin, esasında ne kadar yoğun şiddet iletileriyle dolu olduğu dikkat çekmektedir.Ürünün baskısı görseldeki ile farklılık gösterebilir.